Meine ehrliche Meinung zur Steam Frame: Ein Game Changer für PCVR oder doch nur Nische?
Endlich ist sie da, die lang erwartete neue VR-Brille von Valve, die Steam Frame! Ich muss zugeben, die Vorfreude war riesig, und ich konnte es kaum erwarten, sie ausgiebig zu testen und meine Eindrücke mit euch zu teilen. Ich habe diese Brille übrigens komplett selbst gekauft, genau wie ihr es von mir kennt, um euch hier einen wirklich zu 100% unabhängigen und authentischen Eindruck zu vermitteln. Lasst uns gemeinsam eintauchen und schauen, was diese Brille wirklich kann und ob sie das Potenzial hat, die VR-Welt aufzumischen.
Komfort und Design: Ein Meisterwerk der Balance
Schon beim ersten Aufsetzen war ich begeistert: Der Komfort der Steam Frame ist direkt vorweg extrem gut. Ich habe wirklich schon viele VR-Brillen auf der Nase gehabt, aber diese hier passt einfach super auf mein Gesicht und gehört definitiv zu den komfortabelsten, die ich bisher tragen durfte. Das Geheimnis liegt meiner Meinung nach in der intelligenten Gewichtsverteilung. Der Akku sitzt clever platziert hinten am Kopf, wodurch das Gesamtgewicht von gerade mal 474 Gramm inklusive Komfort-Kit hervorragend ausbalanciert wird. Das reine Core-Modul wiegt sogar nur federleichte 183 Gramm – ein echtes Leichtgewicht, das man kaum spürt.
Das optionale Ergonomic Accessories Kit: Notwendig oder Nice-to-have?
Valve bietet ja zusätzlich ein optionales Steam Frame Ergonomic Accessories Kit an, das ein oberes Kopfband und Knuckle-Straps mitbringt. Ich habe es ausprobiert, aber um ehrlich zu sein: Für mich persönlich war es nicht unbedingt notwendig. Der Basiskomfort der Brille ist bereits so überzeugend, dass ich auch ohne dieses Kit stundenlang bequem spielen kann. Es ist gut zu wissen, dass es diese Option gibt, falls jemand zusätzliche Stabilität oder Anpassungsmöglichkeiten wünscht, aber ich finde, der Standard-Lieferumfang leistet hier schon ganze Arbeit.
Das Setup und die Benutzeroberfläche: Pure Steam-Erfahrung
Das Setup der Steam Frame ist so, wie ich es mir von Valve erhofft hatte: mega easy und intuitiv. Man verbindet einfach seinen Steam-Account direkt in der Brille oder scannt bequem einen QR-Code mit der Handy-App. Wer die Brille auch für PCVR nutzen möchte, schließt den beiliegenden Dongle am PC an, und Steam installiert automatisch die passenden Treiber. Kein langes Gefummel, kein Treiber-Chaos – einfach Plug and Play.
SteamOS: Vertraut und nahtlos
Die Benutzeroberfläche im Standalone-Betrieb gleicht frappierend dem bekannten SteamVR-Interface. Das ist ein riesiger Pluspunkt für alle, die schon lange Steam-Nutzer sind. Man wechselt quasi auf Knopfdruck nahtlos zwischen PCVR und Standalone, was ein echtes Komfort-Feature ist. Unter der Haube läuft, ähnlich wie beim Steam Deck, ein eigenes Betriebssystem: SteamOS. Das gefällt mir richtig gut, denn es schafft eine vertraute Umgebung. Wer Steam kennt, findet sich hier sofort zurecht. Im Menü kann man jederzeit sehen, ob eine Verbindung zum PC besteht oder der Dongle aktiv ist – alles sehr übersichtlich.
Reichweite und Streaming: Der 6-Gigahertz-Vorteil
Ein absolutes Highlight ist für mich der mitgelieferte dedizierte Dongle. Er funkt im extrem schnellen 6-Gigahertz-Bereich und sorgt für eine unglaublich stabile, direkte Verbindung zum PC. Ich war beeindruckt: Die Reichweite in meinem Spielbereich war absolut ausreichend, und Aussetzer hatte ich in keiner einzigen Session. Das ist ein spürbarer Unterschied zu vielen anderen drahtlosen VR-Lösungen. Klar, wenn ich in ein anderes Zimmer gehe, kann die 6Ghz-Verbindung abbrechen, und die Steam Frame schaltet auf die normale WLAN-Verbindung um. Das kann dann zwar zu Kompressionsartefakten oder Rucklern führen, ist aber ein realistisches Szenario, wenn man die Grenzen der Technologie ausreizt. Man braucht den Dongle übrigens nicht zwingend, die Brille funktioniert auch über das normale WLAN. Aber seien wir ehrlich: Wer die volle Bandbreite und die Stabilität erleben will, kommt um den Dongle nicht herum.
Standalone VR: Eine offene Spielwiese mit Haken
Wie schlägt sich die Steam Frame im Standalone-Betrieb? Hier gibt es Licht und Schatten. Ein echtes Highlight ist Valves mutiger Schritt, einen nativen ARM-Port von Half-Life Alyx zu entwickeln, der komplett ohne PC direkt auf der Brille überraschend flüssig läuft. Das ist ein echter Beweis für das Potenzial! Da die Brille faktisch ein offener Linux-Desktop-PC ist, können PC-Spiele mit x86-Architektur mithilfe von Proton und der FEX-Übersetzungsschicht auf dem verbauten mobilen ARM-Chip ausgeführt werden. Das eröffnet fantastische Modding-Freiheiten, die Bastlern und Experimentierfreudigen sicher gefallen werden.
Grenzen der Standalone-Leistung
Allerdings gibt es auch hier Grenzen. Große PC-Titel erfordern nativ natürlich deutliche Abstriche bei der Grafik. Ein lokal gestartetes Skyrim VR sieht auf der Steam Frame eher etwas retro und verwaschen aus, was die Immersion doch beeinträchtigt. Einige Spiele starten auch gar nicht erst oder stürzen sofort ab. Dafür läuft ein Titel wie Beat Saber nativ absolut fehlerfrei, was für schnelle, rhythmische Spiele perfekt ist. Es gibt auch einen vollwertigen Standalone Linux Desktop Modus, in dem man sich als Entwickler oder Power-User komplett austoben kann.
PCVR Latenz: Ein Traum für Modder und Schnellspieler
Für alle Modding-Fans und Liebhaber schneller Spiele ist die Latenz bei Titeln wie Beat Saber über PCVR dank der Hardware absolut genial und praktisch nicht spürbar. Das ist wirklich ein großer Vorteil für kompetitive VR-Erlebnisse.
Flat-Gaming in der VR: Eine riesige Leinwand mit kleinen Tücken
Die Idee, normale PC-Spiele auf einer riesigen virtuellen Leinwand zu genießen, ist verlockend. Und tatsächlich: Es sieht okay aus, und die ganze virtuelle Umgebung reagiert sogar dynamisch auf die Farben im Spiel, was eine nette Immersion schafft. Viele kleinere PC-Spiele lassen sich ohne Probleme auf der Brille spielen. Allerdings bin ich hier auf einige Stabilitätsprobleme gestoßen. Besonders im Passthrough-Modus stürzten normale PC-Spiele manchmal ab oder brachten die Brille komplett zum Absturz. Das ist mir vor allem in Verbindung mit dem Arcturus-Passthrough-Modul passiert. In der geschlossenen virtuellen Steam-Umgebung liefen dieselben Spiele hingegen meist problemlos. Aber wenn es um wirklich anspruchsvolle Titel wie Cyberpunk 2077 geht, stößt der interne Chip einfach an seine Grenzen. Hier ist die Steam Frame eben kein vollwertiger Gaming-PC-Ersatz.
PCVR Streaming und Foveated Streaming: Die kabellose Königsklasse?
Das ist für mich der absolute Kernpunkt der Steam Frame: Wie gut ist das Bild, wenn über den Dongle von meinem PC mit einer RTX 4090 gestreamt wird? Und die Antwort ist klar: Das gestreamte Bild ist wirklich gut! Die Erfahrung ist meiner Meinung nach viel, viel besser als klassisches Wi-Fi Streaming mit anderen Brillen wie der Meta Quest oder Pico. Und hier ein kleiner Tipp für alle, die eine Meta Quest Brille besitzen: Mit dem Coupon Code VOODOODE spart ihr 10% auf alle Meta Quest Spiele! Aber zurück zur Steam Frame: Sie nutzt Multi-Link Streaming, funkt also mit dem dedizierten Dongle und dem lokalen WLAN gleichzeitig. Das System priorisiert für jedes Datenpaket automatisch die Verbindung mit der geringsten Latenz, um Verbindungsabbrüche zu verhindern – ein cleveres Feature, das sich in der Praxis bewährt hat.
Foveated Streaming: Ein unsichtbarer Helfer
Das Foveated Streaming funktioniert über das Eye-Tracking extrem gut. Man merkt die Randkomprimierung mit den Augen überhaupt nicht, und das ist ein riesiger Vorteil für die Bildqualität und Performance. Dennoch muss ich ehrlich sein: Eine direkte Display-Port-Verbindung via Kabel bietet meiner Meinung nach immer noch das absolut beste Erlebnis in Bezug auf die Grafikqualität. Leider kann die Steam Frame das nicht. Spiele, die den UEVR Injector nutzen, laufen natürlich auch hervorragend, aber auch hier gilt: nur via PC, der interne Chip schafft solche Titel nativ nicht. Streaming von einer Steam Machine konnte ich leider noch nicht testen, da das offiziell noch nicht verfügbar ist.
Arbeiten und Filme schauen: Okay, aber nicht optimal
Kann man mit der Steam Frame arbeiten? Gerade so, ja. Der vollwertige Linux-Desktop lässt sich bedienen, und man kann Tastatur und Bluetooth-Maus anschließen. Die Schrift ist zwar lesbar, aber ich persönlich würde auf keinen Fall mit der Brille arbeiten, schon gar nicht über einen längeren Zeitraum. Dafür ist mir die Auflösung dann doch noch zu gering, und die Augen ermüden schnell. Für eine kurze E-Mail oder einen Blick auf eine Tabelle mag es gehen, aber mehr auch nicht.
Filme schauen auf der riesigen virtuellen Leinwand ist ganz gut, keine Frage. Aber auch hier macht sich die Display-Technologie bemerkbar. Die verbauten LC-Displays sind zwar akzeptabel, aber sie kommen bei weitem nicht an die Brillanz und die tiefen Schwarzwerte eines OLED-Displays heran. Für den gelegentlichen Filmabend in VR ist es in Ordnung, aber ein Heimkino-Ersatz ist es für mich nicht.
Display und Linsen: Licht und Schatten der LC-Technologie
Apropos Display: Wir haben hier zwei LC-Panels mit einer Auflösung von 2160 x 2160 Pixeln pro Auge. Die Bildwiederholrate liegt standardmäßig zwischen 72 und 120 Hertz, es gibt sogar einen experimentellen 144-Hertz-Modus. Von der Schnelligkeit her reicht das also auf jeden Fall aus. Was mich allerdings überrascht hat: Trotz der ungefähr gleichen Auflösung ist mir der Screendoor-Effekt bei der Steam Frame etwas mehr aufgefallen als bei der Meta Quest 3, besonders in roten Bildbereichen. Es war nicht störend im Sinne, dass es das Erlebnis ruiniert hätte, aber ich habe es bemerkt, was bei neuen Brillen doch eher selten ist. Ghosting ist mir absolut nicht negativ aufgefallen, und auch bei schnellen Bewegungen gibt es so gut wie keinen Motion Blur. Die Farben wirken LC-Display-typisch etwas ausgeblichen, und die Schwarzwerte sind technikbedingt eher dunkelgrau. Hier würde ich mir persönlich von Valve wünschen, dass sie in Zukunft auch eine OLED-Version der Brille anbieten – das würde das visuelle Erlebnis auf ein ganz neues Level heben.
Die Pancake-Linsen: Guter Sweetspot, aber…
Valve hat bei der Steam Frame eigene Pancake-Linsen verbaut, die einen guten Sweetspot bieten. Das bedeutet, der scharfe Bereich in der Mitte ist ausreichend groß. Die Edge-to-Edge Clarity hat mir hingegen nicht so gut gefallen. Ich hatte an beiden Seiten durchaus unscharfe Ränder, wodurch mir auch die chromatische Aberration aufgefallen ist. Das ist natürlich auch sehr individuell und davon abhängig, wie nah man mit den Augen an die Linsen kommt. Vorhandener Lichteinfall lässt sich mit dem größeren Blocker aus dem optionalen Komfort-Kit komplett vermeiden, aber mich persönlich hat das auch ohne das Kit nicht wirklich gestört. Distortion oder Wölbungen habe ich keine bemerkt. Der Binocular Overlap, also der Bereich, den man mit beiden Augen sieht, ist auf jeden Fall groß genug, vielleicht sogar einen Tick besser als bei der Meta Quest 3, was die visuelle Ermüdung deutlich verringert. Godray-Effekte oder Spiegelungen sind im normalen Maß vorhanden, aber störend fand ich diese nicht.
Sichtfeld (FOV) und IPD-Anpassung: Individuelle Wahrnehmung
Ah, das Sichtfeld – mein Lieblingsthema, haha! Ich kann euch hier nur meine individuellen Werte nennen, denn wie ihr wisst, habe ich kopfformbedingt meist geringere Werte als die meisten Menschen. Bei mir liegt das Sichtfeld bei 96 Grad horizontal und 94 Grad vertikal. Damit ist es zwar kein riesiges Sichtfeld, aber für mich absolut ausreichend und immersiv genug. Ich denke, die meisten werden hier gut klarkommen.
Die IPD-Anpassung erfolgt ganz klassisch manuell über ein kleines Rädchen an der Oberseite, eine automatische Anpassung via Eye-Tracking gibt es leider nicht. Die offizielle IPD-Range geht von 60 bis 70 mm, was tatsächlich im Vergleich ein eher geringer Bereich ist. Ich habe allerdings einen IPD von 59 mm, und auf der kleinsten Einstellung war es für mich kein Problem. Es gibt übrigens auch einen sehr cleveren Schalter für die IPD-Sperre hinter dem Gesichtspolster, damit nichts versehentlich verrutscht – ein kleines Detail, das den Komfort erhöht.
Die Controller: Gewöhnungsbedürftig, aber präzise
Reden wir über die Controller der Steam Frame. Meiner Meinung nach sind sie gut, aber definitiv gewöhnungsbedürftig. Sie sind total anders belegt als zum Beispiel die Meta Quest Controller. Man muss sich von Index- oder Quest-Controllern wirklich umgewöhnen, da sie mit dem D-Pad und den vielen Knöpfen eher wie ein geteiltes Gamepad wirken. Dadurch bedient man auch viele VR-Spiele anders, als man es gewohnt ist, was anfangs etwas frustrierend sein kann. Single Fingertracking ist dank der kapazitiven Tasten möglich, genau wie bei den Index Controllern, was ein schönes Feature ist. Die alten Index Controller werden wegen der Kamera-Tracking-Technologie übrigens leider nicht mehr direkt unterstützt, was schade ist.
Kleine Bugs und große Vorteile
Ein nerviger Bug, der mir aufgefallen ist, ist, dass die Controller nach kurzen Pausen manchmal ihren virtuellen Laserpointer zur Navigation verlieren. Er erscheint erst wieder, wenn man eine Taste drückt. Das ist zwar kein Gamebreaker, aber im Fluss der Bedienung doch etwas störend. Erwähnenswert sind die Joysticks, die auf magnetische TMR-Technologie setzen, baugleich mit dem neuen Steam Controller. Dadurch sind sie extrem präzise und immun gegen den gefürchteten Stick-Drift – ein riesiger Vorteil für die Langlebigkeit und Spielgenauigkeit!
Tracking, Hitzeentwicklung und Eye Tracking: Fast perfekt
Das Tracking des Headsets war völlig problemlos, genau wie das Controller-Tracking. Das Ganze funktioniert dank integriertem Infrarot-Licht sogar im Dunkeln, wie eine Art Nachtsichtgerät, was ich super finde! Die Steam Frame behält den eingerichteten Spielbereich exakt bei, man muss nicht ständig nervig neu kalibrieren – ein echter Zeit- und Nervensparer. Kameras für Gesten sind zwar vorhanden, aber freies Hand-Tracking ohne Controller war softwareseitig zum Start leider noch nicht freigeschaltet. Ich bin gespannt, wann das nachgeliefert wird.
Die Brille wird an der Front spürbar warm, aber nicht kritisch heiß. Die internen Lüfter leiten einen feinen Luftzug an den Augen vorbei. Das verhindert zwar effektiv das Beschlagen der Linsen, aber ich hatte nach längeren Sessions manchmal dadurch etwas trockene Augen. Das ist ein kleiner Kompromiss für die lüftergesteuerte Kühlung.
Das Eye Tracking arbeitet absolut perfekt im Hintergrund für das Foveated Streaming. Die Tatsache, dass ich das überhaupt nicht bemerkt habe, spricht definitiv für das System! Auch wenn ich die Augen schnell bewegt habe, ist mir das nicht aufgefallen. Ob und wie gut Avatar-Eye-Tracking in sozialen Apps funktioniert, hängt noch von zukünftigen Software-Updates ab. Bisher konnte ich da noch nichts testen.
Passthrough, Mixed Reality und das Arcturus Vision Modul: Ein optionaler Blick in die Realität
Der schwarz-weiße Passthrough der Brille selbst reicht aus, um mal schnell einen Drink zu nehmen, ohne die Brille abzusetzen. Aber er wirkt körnig und irgendwie leicht lila – für Mixed Reality ist das meiner Meinung nach völlig ungeeignet. Ganz anders sieht es mit dem optionalen Farb-Passthrough von Arcturus Vision aus. Dieses Modul kostet circa 150 Euro beziehungsweise Dollar, beherbergt zwei 32-Megapixel-Sensoren und liefert ein 5K-Stereobild bei 60 fps mit 10-Bit HDR. Es wird direkt auf den Front-Port aufgesteckt, was eine tolle modulare Lösung ist.
Arcturus Vision: Beeindruckende Bildqualität mit Abstrichen
Die Bildschärfe des Arcturus-Moduls ist auf Augenhöhe mit der Quest 3 oder übertrifft diese sogar. Texte auf dem Smartphone oder PC-Monitoren lassen sich problemlos ablesen, was wirklich beeindruckend ist. Die Farben wirken natürlicher als bei Meta, das Bild ist jedoch insgesamt minimal dunkler. Die Tiefenkorrektur funktioniert hervorragend; Größen und Entfernungen im Raum wirken unverzerrt, sodass man sich sicher bewegen kann. Über das Eye-Tracking der Brille senkt das Arcturus-Modul die Passthrough-Auflösung in den Randbereichen ab, um den Stromverbrauch gering zu halten – wieder ein cleveres Detail. Allerdings tritt bei schwachem Raumlicht sichtbares Bildrauschen auf, und bei schnellen Kopfbewegungen gibt es eine spürbare Latenz. Und wie ich bereits erwähnt habe, stürzen Flat-Games manchmal ab, wenn man das Modul verwendet. Das Modul ermöglicht zudem native Spatial-Video-Aufnahmen und das Scannen des eigenen Raums mittels 3D-Gaussian-Splatting.
Mixed Reality: Hier hat Meta die Nase vorn
Wie ich leider vorher erwartet habe, gibt es kaum echte Mixed Reality Spiele für das Modul. Ich konnte zum Beispiel bei Puzzling Places oder Demeo die Spielumgebung zwar in meiner echten Umgebung schweben lassen, aber an die richtigen Mixed Reality Spiele von Meta Quest kommt das nicht annähernd ran. Und leider lässt sich die gesamte Meta Quest Bibliothek nicht nativ auf Steam Frame nutzen. Ob das später mit Tools wie Android XR Bridge, der Lepton-Kompatibilitätsschicht oder Ähnlichem möglich ist, wird die Zeit zeigen. Aber für reine Mixed Reality ist die Meta Quest 3, meiner Meinung nach, ganz, ganz klar die bessere Wahl.
Brillenträger, Sound und Anschlüsse: Praktische Details und Kompromisse
Für Brillenträger ist ein magnetischer Spacer praktischerweise dabei. Brillen bis zu einer gewissen Größe passen problemlos unter die Steam Frame. Es gibt auch die Möglichkeit, Linseneinsätze mit Sehstärke von Drittanbietern zu bestellen, was ich immer sehr empfehle.
Der integrierte Sound, der aus den kleinen Lautsprechern im Kopfband kommt, ist meiner Meinung nach nicht annähernd so gut und druckvoll wie bei der Valve Index. Auch das Mikrofon ist qualitativ nur okay, aber leider bei weitem nicht so gut wie bei der Index. Hier hat Valve leider definitiv Rückschritte gemacht, was aber natürlich auch von der kompakten Bauform abhängt. Für ein Headset in dieser Preisklasse ist das doch etwas enttäuschend.
Der USB-C-Anschluss am Akku dient leider nur zum Laden, Daten lassen sich damit nicht transferieren. Sehr cool ist der SD-Karten-Slot an der Oberseite, der Karten bis 1 TB schluckt, womit man den Speicherplatz extrem erweitern kann. Die Schnittstelle an der Vorderseite ist hardwareseitig ein vollwertiger PCIe-Gen-4-Slot, woran das Arcturus Passthrough Modul angeschlossen wird – ein Zeichen für Valves Zukunftsfähigkeit. Nach dem Lösen von drei Sperren lässt sich der Kopfriemen mitsamt Akku komplett entfernen, sodass nur das reine Rechen- und Display-Modul übrig bleibt, das lediglich 183 Gramm wiegt. Ein Netzteil fehlt übrigens komplett und muss separat erworben werden, wenn man kein passendes zu Hause hat. Die Brille wird zudem ohne Tragetasche geliefert und es fehlt jegliche Abdeckung, um die Linsen beim Transport vor Kratzern zu schützen – hier wurde an der falschen Stelle gespart.
Akkulaufzeit und Side Loading: Offenheit für Bastler
Die Akkulaufzeit beim Standalone VR-Spielen ist leider ein echter Schwachpunkt und liegt bei etwa 45 bis 70 Minuten, je nach Spiel. Beim Filme gucken und bei PCVR Streaming kommt man immerhin auf knapp anderthalb bis zwei Stunden. Es kann dann sogar bis zu 3 Stunden dauern, um den Akku wieder voll aufzuladen, je nach verwendetem Netzteil. Bei vielen Nutzern wird es darauf hinauslaufen, dass sie eine Powerbank während der Nutzung an die Brille anschließen. Die Controller haben keine fest verbauten Akkus, sondern brauchen AA-Batterien, diese halten dafür aber circa 40 Stunden durch, was ein solider Wert ist.
Für Bastelfans sicherlich interessant: Proton und die FEX-Übersetzungsschicht machen die Brille faktisch zu einem offenen Linux-Desktop-PC, der extrem viele Modding-Freiheiten bietet. Custom-Software und Hacks sind absolut kein Problem. Mit Lepton ist zudem eine Schicht integriert, um Android-Apps über eine Kompatibilitätsschicht nativ unter Linux auszuführen. Ich bin auf jeden Fall sehr gespannt, was die Community da zaubern wird!
Der Preis: Eine Investition in Valves Vision
Reden wir über den Preis. Er liegt in Euro bei 1049 Euro für die 256-GB-Variante und 1279 Euro für 1 TB. In Dollar sind es 1059 Dollar für 256 GB und 1299 Dollar für 1 TB. Das ist sicherlich mehr, als viele erhofft haben, aber auch weniger, als einige befürchtet haben. Vergleicht man es mit der Meta Quest 3, muss man klar sagen, dass die Quest 3 ein wesentlich besseres Preis-Leistungs-Verhältnis hat. Fairerweise muss man aber auch sagen, dass Meta die VR-Brillen subventioniert und Milliardenverluste damit gemacht hat. Das wird in Zukunft auch nicht mehr so sein bei Meta, siehe 1300 Dollar für die Meta VR Glasses, und auch die Quest 4, falls sie denn kommt, wird höchstwahrscheinlich wesentlich teurer sein. Von daher muss man bei der aktuellen Chip-Krise fast schon glücklich sein, dass der Preis nicht noch höher ist. Die Steam Frame ist eine Investition in ein offenes Ökosystem und Valves Vision für die Zukunft der VR.
Pro und Contra: Meine persönliche Zusammenfassung
Zusammenfassend, welche Pro- und Contra-Argumente sehe ich persönlich bei der Steam Frame?
Die Pro-Seite:
- Das gute PCVR Streaming mit Foveated Streaming und dem Funk-Dongle bietet derzeit wohl das beste kabellose Erlebnis.
- Der Tragekomfort ist direkt aus der Box wirklich gut.
- Das offene SteamOS System bietet viel Freiheit und Modding-Möglichkeiten.
Die Contra-Seite:
- Die schwache Akkulaufzeit im Standalone-Modus.
- Der hohe Preis, wobei man hier die Chip-Krise berücksichtigen muss.
- Das fehlende Netzteil im Lieferumfang (wobei das mittlerweile bei Smartphone und Co. auch so ist).
- Das Passthrough ohne das teure Zusatzmodul ist leider völlig unbrauchbar.
- Der wesentlich schlechtere Sound und das schlechtere Mikro als beim Vorgänger (Valve Index).
- Das Display ist zwar okay und brauchbar, aber ich habe seit langer Zeit wieder in einigen Szenen den Screendoor-Effekt gesehen, auch wenn er mich nicht wirklich gestört hat.
Für wen ist die Steam Frame geeignet? Meine Kaufberatung
Für wen ist die Steam Frame denn nun geeignet? Ganz klar für Steam- beziehungsweise Valve-Enthusiasten, Wireless-PCVR-Fans und Linux-Bastler. Die Offenheit des Systems ist ein großer Pluspunkt für diese Zielgruppe.
Wenn ihr mich fragt, ob ihr von einer Meta Quest 3 zu Steam Frame wechseln solltet, würde ich sagen: auf keinen Fall, es sei denn, ihr wollt unbedingt von Meta weg und seid bereit, Kompromisse einzugehen. Der technische Unterschied wird niemanden vom Hocker hauen, zudem verliert ihr eure gesamte gekaufte Spielebibliothek, da sie nicht auf Steam Frame nutzbar ist. Auch das zwar bessere Foveated Streaming mit dem Funk-Dongle ist richtig gut, aber den Aufpreis meiner Meinung nach nicht wert, wenn ihr schon eine Quest 3 habt. Genauso verhält es sich mit der Pico 4 Ultra.
Habt ihr noch gar keine VR Brille und steht vor der Entscheidung, dann würde ich es davon abhängig machen, was ihr genau machen wollt. Habt ihr bereits eine große Steam-Bibliothek und wollt die Nicht-VR-Spiele auch ganz easy auf einer großen virtuellen Leinwand spielen, wollt ihr auf jeden Fall schnurlos spielen und auch ab und zu mal unterwegs spielen, dann nehmt die Steam Frame.
Habt ihr keinen PC beziehungsweise steht mehr auf Standalone-Spiele oder sogar richtige Mixed Reality-Spiele, dann würde ich ganz klar die Meta Quest 3 bevorzugen. Hier ein kleiner Reminder: Mit dem Coupon Code VOODOODE spart ihr 10% auf alle Meta Quest Spiele! Der Standalone Store für VR- und Mixed Reality-Spiele bei Meta ist viel größer und ausgereifter als der von Valve. Und ein weiterer Tipp: Schaut euch auch die Bigscreen Beyond 2 an, eine ultra-kompakte PCVR-Brille, die ebenfalls eine sehr interessante Option sein kann.
Habt ihr einen guten Gaming-PC und spielt vor allem im Sitzen, eher selten im Stehen, euch stört ein Kabel also nicht, und ihr wollt die absolut beste Qualität für PCVR, dann würde ich eine Pimax-Brille nehmen. Eine Dream Air SE mit OLED und höherer Auflösung als Steam Frame kostet ab 802 Euro plus Steuern und bietet definitiv eine bessere Display-Qualität als die Steam Frame. Wollt ihr die in meinen Augen definitiv beste PCVR Brille derzeit, dann nehmt die Dream Air (also ohne den Zusatz SE) von Pimax ab 1783 Euro plus Steuern. Die hat 4K pro Auge, Sony-Micro-OLED und extrem gute Linsen und ist zudem sehr leicht und für stundenlange VR-Sim-Sessions geeignet.
Wollt ihr OLED, zockt am PC und wollt aber auf euer Budget achten, dann könnt ihr sogar die Playstation VR2 nehmen inklusive PC-Adapter und damit auch ein gutes PCVR Erlebnis haben.
Ein Appell an die Entwickler: Wir brauchen neue VR-Spiele!
Jetzt muss ich aber auch nochmal allgemein etwas loswerden, ich hatte es ja schon öfter gesagt. Wir haben jetzt endlich die Steam Frame, und das Gerät ist ja auch grundsätzlich gut, und wir haben auch viele andere gute VR Brillen. Aber was immer noch fehlt und was einfach ganz, ganz dringend kommen muss, sind gute, neue VR-Spiele! Was bringt uns die hundertste gute VR-Brille, wenn wir keine neuen Spiele bekommen und seit Jahren immer das gleiche zocken müssen? Derzeit laufen zwar PCVR-Mods wieder richtig gut, was mich natürlich auch freut, aber wo bleiben die richtig großen Triple-A-Titel wie Half-Life: Alyx? Da hätte ich von Valve wirklich gehofft, dass sie wieder einen System-Seller am Start haben. Und das geht nicht nur an Valve, sondern an alle Entwickler: Bitte entwickelt wieder coole, schöne und spielenswerte VR-Spiele! Danke!
Mein Fazit und euer Feedback
Ich hoffe, dieses ausführliche Review hat euch gefallen und weitergeholfen. Die Steam Frame ist definitiv eine interessante und technisch beeindruckende Brille, besonders für PCVR-Enthusiasten und Modder. Sie zeigt Valves Engagement für ein offenes VR-Ökosystem, hat aber, wie jede neue Technologie, auch ihre Schwächen. Ich bin gespannt, wie sich die Software und das Ökosystem um die Steam Frame in Zukunft entwickeln werden. Was sind eure Gedanken zur Steam Frame? Habt ihr sie vielleicht schon selbst getestet oder plant ihr einen Kauf? Lasst es mich wissen und teilt eure Meinungen in den Kommentaren mit! Ich freue mich auf den Austausch mit euch!
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Bis zum nächsten Mal in der virtuellen Realität, haut rein, ciao!