Sweet Surrender auf PS VR2: Eine ehrliche Bilanz

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Sweet Surrender auf PS VR2: Eine ehrliche Bilanz der Entwickler

Die Entwicklung von VR-Spielen ist eine Reise voller Herausforderungen und Überraschungen. Yacine Salmi, Gründer von Salmi Games, hat kürzlich eine tiefgehende Analyse des PlayStation VR2-Starts ihres Roguelike-Shooters "Sweet Surrender" geteilt. Diese Offenheit bietet wertvolle Einblicke für die gesamte VR-Community.

Der Weg zur PS VR2

"Sweet Surrender" wurde ursprünglich Ende 2021 auf Quest und SteamVR veröffentlicht und hat seitdem 14 größere Updates erhalten. Mit einer Bewertung von 4,6 Sternen auf Quest und ähnlichem Feedback auf PS VR2 gilt es als ein solides Spiel. Die Entscheidung, es auf PS VR2 zu bringen, basierte auf mehreren Faktoren: relativ geringe Portierungskosten (ca. 50.000 USD), die Nachfrage der Community nach hochwertigen Spielen und die Annahme, dass PS VR2 ein starker "Second-Wave"-Plattform mit langfristigem Potenzial sein würde.

Erwartungen vs. Realität

Die Erwartungen waren bescheiden: 2.000 verkaufte Einheiten im ersten Monat wären ein Erfolg gewesen. Die Realität war jedoch ernüchternd: nur 84 Verkäufe am ersten Tag und knapp 350 nach vier Wochen. Dies führte zu der Notwendigkeit einer umfassenden Post-Mortem-Analyse.

Was gut lief

Salmi Games lieferte eine technisch überzeugende PS VR2-Version ab, die 90fps, adaptive Trigger, haptisches Feedback und sogar eine Platin-Trophäe bot. Auch die Medienresonanz war positiv, mit Coverage von großen PS VR2-Creators und Platzierungen auf offiziellen PlayStation YouTube-Kanälen. Der Launch verlief technisch reibungslos, ohne die Bugs, die den ursprünglichen Quest-Launch 2021 begleiteten. Das Spiel selbst, das sich über Jahre bewährt hat, wurde auch auf PS VR2 von Spielern, die das Konzept verstanden, positiv aufgenommen.

Die strategischen Fehltritte

Die Hauptprobleme lagen nicht in der Technik, sondern in der Strategie:

  1. Timing: Der Launch fiel in ein überfülltes Weihnachtsgeschäft mit vielen neuen VR-Releases. Zudem wurde das Spiel nur eine Woche vor der Ankündigung von "Roboquest VR" veröffentlicht, einem direkten Konkurrenten. Hinzu kommt, dass "Sweet Surrender" spät im Lebenszyklus der PS VR2 auf den Markt kam. Eine frühere Veröffentlichung, idealerweise innerhalb der ersten drei Monate nach dem PS VR2-Release, wäre vorteilhafter gewesen.
  2. Preisgestaltung: Mit 25 USD wurde der Preis vom Quest-Launch 2021 übernommen. Im Jahr 2025 erschien dieser Preis jedoch im Vergleich zu ähnlichen, teils größeren Spielen wie "The Light Brigade" oder "Roboquest" zu hoch. Ein Preis von 15-20 USD hätte die erste Monatstraktion wahrscheinlich verbessert.
  3. Wishlists und Store-Seiten-Timing: Die Store-Seite wurde erst drei Wochen vor dem Launch online gestellt. Im Nachhinein ein Fehler, da der PlayStation Store – ähnlich wie Steam – stark von Wishlists lebt. Eine Veröffentlichung der Store-Seite Monate im Voraus hätte deutlich mehr Momentum für den Launch generiert.
  4. Visuelle Erwartungen: Ursprünglich für Quest 1 entwickelt, bemängelten einige PS VR2-Spieler trotz Modernisierungen den "Quest-first"-Look und das Fehlen moderner Rendering-Features wie Schatten.

Lehren für die Zukunft

Für zukünftige VR-Releases auf Konsolen würden Salmi Games einiges anders machen:

  • Store-Seiten Monate im Voraus öffnen, um Wishlists aufzubauen.
  • Frühere Ankündigungen für eine langfristige Sichtbarkeit.
  • Aggressivere Preisstrategien, die sich am aktuellen Markt orientieren.
  • Überfüllte Release-Fenster und direkte Konkurrenten vermeiden.
  • Auf den frühen Lebenszyklus einer VR-Plattform abzielen.

Obwohl die Verkaufszahlen enttäuschend waren, ist die Existenz des Unternehmens nicht gefährdet. Die Wishlist-Zahlen sind weiterhin gesund, und zukünftige Sales könnten eine zweite Chance bieten. Die Entwickler betonen, dass das Ergebnis nicht die Schuld der Community oder der VR-Branche im Allgemeinen ist, sondern eine Kombination aus spätem Release-Zyklus und strategischen Fehlern.

Was haltet ihr von diesen Erkenntnissen? Welche Erfahrungen habt ihr als Spieler oder Entwickler mit VR-Launches gemacht?
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