Stell dir vor, du bist allein auf einem Raumschiff der Sternenflotte. Die Gänge sind dunkel, die Geräusche unheilvoll. Und das Schlimmste? Eine mysteriöse Infektion breitet sich nicht nur auf dem Schiff aus, sondern in deinem eigenen Körper. Kämpfst du gegen sie an, oder nutzt du ihre unheilvolle Macht? Genau diese nervenaufreibende Entscheidung steht im Zentrum von Star Trek: Infection VR, dem neuen VR Survival Horrorspiel, das ich exklusiv auf der Gamescom 2025 hinter verschlossenen Türen für euch anspielen durfte.
Ich kann euch sagen: Das war kein gewöhnlicher Star Trek-Trip. Meine halbe Stunde mit der Meta Quest 3-Version des Spiels war ein intensiver, packender Einblick in eine dunkle Zukunft des Star Trek Universums, die mich gleichzeitig begeistert und zutiefst verstört hat. Ob dieser Full Body Albtraum, der 2025 für Quest und PC VR erscheint, das Zeug zum nächsten VR-Hit hat? Meine ganz persönlichen Eindrücke und Bewertungen teile ich jetzt hier mit euch.
Erste Schritte im Dunkeln: Meine Gamescom-Demo-Erfahrung
Wie gesagt, ich hatte einen persönlichen Termin mit den Entwicklern, und das war wirklich ein Privileg. Rund 30 Minuten konnte ich in die düstere Welt von Star Trek: Infection VR eintauchen – genug Zeit, um die wichtigsten Mechaniken zu testen und ein Gefühl für die Atmosphäre zu bekommen. Ich muss vorausschicken: Das Gameplay, das ihr vielleicht schon im Video gesehen habt, ist nicht mein eigenes Material, da Aufnahmen vor Ort nicht erlaubt waren. Aber ich kann bestätigen: Es sind exakt die Szenen, die ich selbst erlebt habe. Nichts verändert, nichts geschönt – purer Gamescom-Eindruck.
Der Start war, wie erwartet, unglaublich düster. Man findet sich auf einem verlassenen Sternenflotten-Schiff wieder, umgeben von undurchdringlicher Dunkelheit. Die Lichteffekte waren spärlich, aber effektiv, und schufen sofort eine beklemmende, beängstigende Stimmung. Man ist umgeben von Schatten, die sich mit jedem Schritt zu bewegen scheinen, und die minimalistische Geräuschkulisse verstärkt die Paranoia ungemein. Die Standard-VR-Steuerung mit Smooth Locomotion und Snapturn funktionierte tadellos und fühlte sich sofort vertraut an – ein wichtiger Punkt für die Immersion, wenn man in so einer angespannten Umgebung unterwegs ist. Man möchte sich ja nicht auch noch mit einer komplizierten Steuerung herumschlagen müssen, während man um sein Überleben kämpft.
Der Tricorder: Mehr als nur ein Scanner – Ein Must-Have für VR-Enthusiasten
Schon früh im Spiel findet man den ikonischen Tricorder – ein Gerät, das Star Trek-Fans sofort erkennen werden. Und hier kommt schon eine der ersten Mechaniken ins Spiel, die mir richtig gut gefallen hat: Der Tricorder ist nicht nur ein Gimmick, sondern ein zentrales Werkzeug für Erkundung und Fortschritt. Mit ihm kann man nicht nur Informationen sammeln, indem man alles und jeden scannt, sondern auch Türen entsperren, wenn man den richtigen Code gefunden und gescannt hat. Das ist eine clevere Art, Rätsel und Umgebungsinteraktion zu verknüpfen, die sich nicht nur stimmig anfühlt, sondern auch die Neugier weckt.
Die Bedienung war intuitiv: Rechter Controller, A-Taste für ein Quickmenü, dann den Tricorder auswählen. Das ist Standard in vielen modernen VR-Spielen und funktioniert einfach gut. Ich liebe es, wenn ich in VR wirklich mit meiner Umgebung interagieren kann, und Star Trek: Infection bietet genau das. Man kann Datenpads scannen, herumliegende Gegenstände untersuchen und so tiefer in die Lore des Schiffs und die Geschichte der Infektion eintauchen. Das Spiel belohnt Neugier. Wer alles scannen will, bekommt mehr Kontext; wer schnell vorankommen will, konzentriert sich auf das Nötigste. Aber ich muss euch sagen, das Erkunden macht hier wirklich Spaß. Ich habe sogar versteckte Magazine und Bücher gefunden – kleine Boni, die das Gefühl verstärken, dass dieses Raumschiff wirklich gelebt hat, bevor es zum Schauplatz dieses Albtraums wurde. Auch Physik-Rätsel, wie das Wegziehen eines Wagens, um einen Weg freizumachen, waren mit dabei und sorgten für Abwechslung. Eine willkommene Ergänzung, die über reines Ballern hinausgeht und mein VR-Gameplay-Erlebnis bereichert. Es ist schön zu sehen, wie die Entwickler hier die Möglichkeiten der VR nutzen, um ein interaktives und immersives Spielerlebnis zu schaffen.
Begegnungen im Schatten: Stealth, Kampf und Rätsel
Es dauerte nicht lange, bis ich auf den ersten infizierten Gegner traf. Er stand mit dem Rücken zu mir in einem dunklen Gang – der perfekte Moment für einen Überraschungsangriff. Hier kam eine der wohl innovativsten, aber auch kniffligsten Mechaniken ins Spiel: Man muss den Gegner packen und dann mit dem Trigger so halb durchdrücken, dass man blaue Punkte trifft, die aufleuchten. Beim ersten Versuch habe ich das leider nicht hinbekommen, und der Infizierte verfolgte mich daraufhin durch die Gänge. Das war eine Lektion, die ich schmerzlich lernen musste! Es war anfangs etwas schwierig zu verstehen, und ich werde später noch auf die Probleme mit den Tutorials eingehen. Aber die Idee dahinter ist grandios – es ist kein stumpfes Button-Mashing, sondern erfordert ein gewisses Feingefühl und Timing. Man ist gezwungen, sich wirklich auf die Bewegung und das Gefühl im Controller zu konzentrieren, was in einer Schock-Situation gar nicht so einfach ist und die Anspannung noch erhöht.
Das Suchen von Zugangskarten für die nächste Tür, das Finden von Zutaten zum Craften eines Gegengifts für den Captain – all das sind Elemente, die zum umfassenden Erkundungs-Gameplay beitragen. Das Inventar funktioniert wie in vielen modernen VR-Spielen: Man wirft Gegenstände einfach über die Schulter, und sie landen sicher im Rucksack. Diese intuitive Handhabung ist essenziell und sorgt dafür, dass man sich auf das Wesentliche konzentrieren kann: das Überleben und die Geheimnisse des Schiffs zu lüften. Die Mischung aus Schleichpassagen, Umgebungsrätseln und der Jagd nach wichtigen Gegenständen hat mich sofort in ihren Bann gezogen. Es ist eine Gratwanderung zwischen Action und Nachdenken, die in einem VR Survival Horror besonders gut funktioniert, da man direkt im Geschehen ist und jede Entscheidung Konsequenzen hat.
Crafting und Inventar: Vertraute Mechaniken mit Überraschungen (und Luft nach oben)
Irgendwann landete ich dann an einer Crafting-Station. Und hier muss ich ganz ehrlich sein: Das war der Punkt, an dem ich am meisten gestutzt habe. Andere YouTuber, die die Demo gespielt haben, waren ähnlich verwirrt, und ich verstehe genau warum. Man konnte nichts auswählen; man musste einfach zwei „Dinger“ herunterdrücken, und dann hatte man das Gegengift. Es schien, als würde die Station automatisch wissen, was man braucht. Das war mir persönlich viel zu simpel und hat das Potenzial des Craftings in einem VR Survival Horror-Spiel bei Weitem nicht ausgeschöpft. Ich hoffe wirklich sehr, dass die Entwickler hier noch nachbessern und dem Crafting-System mehr Tiefe verleihen, vielleicht mit verschiedenen Rezepten, Materialien und Auswahlmöglichkeiten, die das Gefühl vermitteln, wirklich aktiv etwas herzustellen und nicht nur einen Knopf zu drücken. Ein komplexeres System würde die strategische Tiefe des Spiels ungemein bereichern.
Abgesehen davon war die allgemeine Interaktion mit der Umgebung fantastisch. Jede Schublade, jeder Schrank lässt sich öffnen und durchsuchen. Ich liebe dieses Detail in VR, wenn wirklich alles greifbar ist und man das Gefühl hat, nichts zu verpassen. Das verstärkt die Immersion enorm und macht das Erkunden zu einer wahren Freude, selbst wenn man nur nach kleinen Details sucht. Und natürlich gab es auch eine Waffe: den klassischen Phaser! Man greift ihn intuitiv von der Seite, lädt ihn auf und kann Gegner damit stunnen. Ein cooles Detail ist, dass der Phaser Energie benötigt und an speziellen Stationen aufgeladen werden muss. Das fügt eine weitere taktische Ebene hinzu und verhindert, dass man einfach blindlings drauflosballert – Ressourcemanagement ist hier also auch gefragt! Man muss sich gut überlegen, wann und wie man den Phaser einsetzt, denn eine leere Batterie im falschen Moment kann fatal sein.
Klettern, Speichern, Orientierung: Das VR-Paket ist komplett
Die Entwickler haben sich offensichtlich viele Gedanken darüber gemacht, wie man ein umfassendes VR-Erlebnis schafft. Selbst das Klettern ist integriert: Wenn man auf ein anderes Deck muss, nimmt man die Leiter. Das sind alles Mechaniken, die man aus Top-VR-Titeln kennt und schätzt, und es ist toll zu sehen, dass sie hier stimmig umgesetzt wurden und nahtlos ins Gameplay übergehen. Auch das Abspeichern ist clever gelöst: An speziellen Stationen legt man einfach die Hand auf und sichert so seinen Fortschritt. Das schafft Vertrauen und nimmt den Druck, alles in einem Rutsch schaffen zu müssen, besonders wenn die Atmosphäre so angespannt ist.
Ein wichtiger Tipp, den ich leider erst viel später erfahren habe: Wenn man mal nicht weiterkommt, gibt es eine Wegsuche-Funktion (auf X drücken), die einen Laserpointer anzeigt. Ich muss gestehen, ich bin bestimmt fünf bis zehn Minuten planlos durch die Gänge geirrt, bis ich das herausfand. Aber wisst ihr was? Ich fand das gar nicht schlecht! Im Gegenteil, es hat das Gefühl der Isolation und des Verlorenseins verstärkt. Man ist wirklich auf sich allein gestellt und muss die Umgebung aufmerksam analysieren. Das ist ein Kontrast zu vielen „Schlauch-Shootern“ und fördert echtes Detektivspiel. Ich bin ein Fan davon, wenn Spiele nicht immer direkt die Hand halten, sondern zum Nachdenken und Experimentieren anregen. Das ist es, was gutes VR-Gameplay ausmacht und was ich mir von modernen Titeln wünsche!
Mindmeld und Finale: Ein abgefahrenes Gameplay-Highlight
Nachdem ich durch weitere dunkle Gänge navigiert und einige knifflige Situationen gemeistert hatte, fand ich schließlich den Captain. Und hier kam eine weitere, absolut einzigartige Mechanik zum Einsatz, die ich so noch in keinem anderen Spiel gesehen habe: das Mindmeld. Star Trek-Fans kennen diese telepathische Fähigkeit natürlich, und sie in VR zu erleben, war einfach nur abgefahren! Man muss die Hände an den Kopf des Captains halten und wieder diese halben Trigger-Drücke nutzen, um die leuchtenden Punkte zu finden. Diese Technik, die subtile Interaktion mit dem Controller, ist unglaublich immersiv und hat mich total gefesselt. Es ist nicht nur ein Knopfdruck, sondern erfordert Konzentration und ein Gefühl für die Bewegung, was die Verbindung mit dem Charakter noch intensiver macht.
Kurz darauf traf ich auf eine weitere, bedrohliche Kreatur, und dann war die Demo auch schon zu Ende. Die halbe Stunde verging wie im Flug, und ich war am Ende völlig fertig, aber auch unglaublich beeindruckt. Star Trek: Infection VR hat das Potenzial, uns wirklich in eine andere Welt zu ziehen und uns Entscheidungen abzuverlangen, die tiefer gehen als bloßes Schießen. Es ist ein Erlebnis, das nachhallt und mich sehr gespannt auf das fertige Spiel macht.
Was mir (noch) nicht so gut gefallen hat: Baustellen einer frühen Version
Natürlich war das eine frühe Version des Spiels, und die Entwickler haben noch einiges zu tun. Aber es gab ein paar Punkte, die mir aufgefallen sind und die ich hier offen ansprechen möchte, weil sie das Spielerlebnis (noch) getrübt haben. Und ich war nicht der Einzige, dem das so ging:
- Tutorial-Texte: Die Texte, die die Tutorials erklären sollten, waren extrem schwach sichtbar, flimmerten oft und waren generell schlecht lesbar. Das Schlimmste aber waren die winzigen Bilder der Quest-Controller-Knöpfe in den Texten. Ich konnte schlichtweg nicht erkennen, welchen Knopf ich drücken sollte, was zu Frust führte, besonders bei der ersten Gegnerbegegnung. Das muss definitiv nachgebessert werden, damit Neueinsteiger eine faire Chance haben, die Mechaniken zu verstehen. Dazu kam, dass die Texte zur Seite weggedriftet sind, wenn man den Kopf bewegt hat. Das macht es unmöglich, sie in Ruhe zu lesen und Informationen aufzunehmen.
- Simplizistisches Crafting: Wie bereits erwähnt, das Crafting-System war mir viel zu automatisiert und oberflächlich. In einem Spiel, das so viel Potenzial für Tiefe und Immersion hat, sollte das Herstellen von Gegenständen nicht nur ein „Knopfdruck“ sein. Ich hoffe wirklich, dass hier noch komplexere Systeme implementiert werden, die das Sammeln von Materialien und das Zusammenfügen von Elementen zu einer befriedigenden Aufgabe machen. Es fehlt an der haptischen und strategischen Tiefe, die ich mir von einem VR Survival Horror wünsche.
- Orientierungslosigkeit (gemischte Gefühle): Obwohl ich es einerseits mochte, nicht immer direkt zu wissen, wohin ich muss, war die Kombination aus schlechten Tutorials und fehlenden Hinweisen manchmal schon überfordernd. Das führt dazu, dass man viel Zeit mit Suchen verbringt, was zwar die Erkundung fördert, aber auch zu Frust führen kann, wenn man nicht weiterkommt. Ein besserer Ausgleich wäre hier ideal – vielleicht ein optionales, ausführlicheres Tutorial oder kontextsensitivere Hinweise, die man bei Bedarf abrufen kann.
- Grafik (Quest-Version): Die Atmosphäre war zwar dicht und überzeugend, aber die Grafik der Meta Quest-Version war, um ehrlich zu sein, kein „High-End“. Es war okay, aber ich hoffe stark, dass hier noch eine optische Politur erfolgt und die PC VR-Version sichtbar besser aussehen wird. Gerade bei einem Spiel mit so einer starken Atmosphäre würde eine noch bessere Grafik das Erlebnis auf ein neues Level heben und die Immersion perfektionieren.
Ich habe den Entwicklern meine Kritikpunkte natürlich direkt mitgeteilt, und sie sind sich dessen bewusst. Das gibt mir Hoffnung, dass diese Kinderkrankheiten bis zum Release im Jahr 2025 behoben werden. Schließlich ist es eine frühe Version, und das Potenzial ist definitiv vorhanden.
Mein Fazit: Warum Star Trek: Infection VR mein VR-Herz erobert hat
Also, Leute, mein Fazit ist klar: Trotz der genannten Mängel ist Star Trek: Infection VR ein Spiel, auf das ich mich unglaublich freue. Es ist definitiv ein düsteres Game, das muss man betonen – kein Jumpscare-Festival, aber eine konstant beklemmende und unheimliche Atmosphäre, die unter die Haut geht. Für Horrorfans ist das hier ein absoluter Leckerbissen, selbst wenn die Jumpscares (noch) ausbleiben. Die psychologische Spannung und das Gefühl der ständigen Bedrohung sind viel präsenter und effektiver.
Was mich wirklich begeistert hat, sind die frischen und innovativen VR Gameplay Mechaniken. Dieses Mindmeld-Konzept, der taktische Einsatz des Phasern und die vielseitige Nutzung des Tricorders – das sind alles Elemente, die das Spiel von vielen anderen abheben und echtes VR-Gameplay auf ein neues Niveau heben. Es ist mal etwas ganz anderes im VR-Bereich, und das begrüße ich sehr. Man muss rätseln, man muss erkunden, man muss taktisch vorgehen – das alles hat mich überzeugt und lässt mich gespannt auf mehr warten.
Auch wenn die Entwickler noch einiges vor sich haben, bin ich fest davon überzeugt, dass dieses Spiel ein Hit werden kann. Das Potenzial ist riesig, und ich bin gespannt, wie sich Star Trek: Infection VR bis zum Release 2025 noch entwickeln wird. Ich werde es definitiv im Auge behalten und euch auf dem Laufenden halten!
Und natürlich habe ich noch einen wichtigen Hinweis für euch: Wenn Star Trek: Infection VR dann für die Quest vorbestellbar ist, denkt unbedingt an meinen exklusiven Coupon Code VOODOODE! Damit spart ihr stolze 10% auf alle Meta Quest Spiele, also auch auf dieses potenzielle Highlight.
Was sind eure ersten Gedanken zu Star Trek: Infection VR? Spricht euch die Mischung aus Star Trek und Survival Horror an? Oder habt ihr vielleicht sogar selbst die Chance gehabt, die Demo auf der Gamescom zu erleben? Lasst es mich in den Kommentaren wissen! Eure Meinung ist mir super wichtig, und ich freue mich auf einen regen Austausch mit euch!