Meta Quest: Rekordzahlen und Millionenumsätze im Jahr 2025
Im Jahr 2025 erreichte die Meta Quest-Plattform einen historischen Höchststand bei den aktiven Nutzerzahlen. Diese Nachricht wurde auf der GDC 2026 von Chris Pruett, Director of Games bei Meta, bekannt gegeben. Ein weiteres Highlight: Mehr als 100 Anwendungen im Quest Store generierten jeweils über eine Million US-Dollar an Bruttoumsatz.
Meta reagiert damit auch auf Gerüchte über einen möglichen Rückgang im VR-Bereich und betont, dass die VR-Branche weiterhin auf Wachstumskurs ist. Dies geschieht trotz kürzlicher strategischer Anpassungen, die unter anderem die Schließung von drei Studios und Entlassungen umfassten.
Die wichtigsten Punkte aus dem Jahr 2025 für die Quest-Plattform:
- Rekordnutzung: Die Anzahl der einzigartigen Quest-Nutzer erreichte 2025 den höchsten Wert in der Geschichte der Plattform.
- Store-Umsatz: Der Umsatz im Horizon Store stieg im Vergleich zu 2024 leicht an. Dies ist bemerkenswert, da 2024 ein Jahr mit neuen Headsets (Quest 3S) war, während 2025 ohne große Hardware-Neuheiten auskam.
- Umsatzarten: Verkäufe von kostenpflichtigen Apps bleiben der größte Umsatztreiber, aber In-App-Käufe verzeichneten ein Wachstum von 10 Prozent.
- Erfolgsgeschichten: Über 100 Titel erzielten mehr als eine Million US-Dollar Umsatz. Beispiele hierfür sind der Free-to-Play-Titel UG, der Physik-Shooter Hard Bullet (auf Quest 3 portiert) und die Boxsimulation The Thrill Of The Fight 2.
- Horizon+: Das Abonnementprogramm überschritt 1 Million Abonnenten, und Meta zahlte 2025 fast 20 Millionen US-Dollar an teilnehmende Entwickler aus.
- Oculus Publishing: Metas Publishing-Arm unterstützte die Veröffentlichung von über 140 Spielen.
Entwicklung der Nutzerkohorten
Pruett identifizierte zudem drei unterschiedliche Nutzergruppen, die sich auf der Quest-Plattform etabliert haben:
- Teenager: Die aktivste Zielgruppe, die Inhalte oft über externe Plattformen wie Instagram, YouTube und TikTok entdeckt.
- VR-Eliten: Frühe Adoptoren, deren Ausgaben leicht gesunken sind, was laut Pruett auf makroökonomische Faktoren zurückzuführen ist.
- Mainstream-Erwachsene: Eine kleinere Gruppe, die VR primär als TV-Ersatz nutzt und dann Spiele entdeckt, oft sitzend und mit Hand-Tracking spielt.
Zukunftsausblick
Für die Zukunft prognostiziert Pruett, dass die heutigen Teenager zu den Kernspielern von morgen heranwachsen werden. Mit zunehmendem Alter und der Exposition gegenüber anspruchsvolleren Medien wird erwartet, dass auch ihre Erwartungen an Raffinesse, Qualität und Produktionswert von VR-Spielen steigen. Ihr Interesse an sozialen, unvorhersehbaren, kooperativen und kompetitiven Online-Multiplayer-Spielen mit Physik und Lore wird voraussichtlich bestehen bleiben.
Diese Entwicklung könnte bedeuten, dass sich der Fokus des VR-Content-Bereichs wieder stärker auf traditionelles Hardcore-Gaming verschiebt, wobei die Bedeutung von Community und Immersion weiterhin hoch bleibt. Wie beurteilt ihr diese Vision für die Zukunft von VR?
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