Godot Engine: Neue OpenXR-Features & Quest-Integration

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Die Godot Engine, bekannt als kostenlose und quelloffene Alternative zu etablierten Größen wie Unity und Unreal Engine, macht weiterhin große Schritte in der Welt der XR-Entwicklung. Eine Reihe aktueller Updates und geplanter Erweiterungen positionieren Godot als eine immer attraktivere Wahl für Entwickler, die immersive Erlebnisse schaffen möchten.

Finanzierung durch Meta und Standalone auf Quest
Ein bemerkenswerter Aspekt ist die finanzielle Unterstützung von Meta. Das Unternehmen fördert eine Gruppe erfahrener Godot-Entwickler, um die Unterstützung für OpenXR und Quest-spezifische Funktionen zu verbessern. Dies unterstreicht das Engagement für die Plattform und die Bedeutung von Open-Source-Tools. Einzigartig ist auch, dass der Godot-Editor selbst standalone auf Meta Quest 3 und Quest Pro läuft. Das bedeutet, Entwickler können die Engine als 2D-Android-App innerhalb von Horizon OS ausführen und sogar APKs direkt auf dem Gerät erstellen.

Godot 4.5: Neue Funktionen für optimierte VR-Erlebnisse
Die im September veröffentlichte Version Godot 4.5 brachte eine Vielzahl wichtiger Neuerungen mit sich:

  • DirectX 12 und OpenXR: Auf Windows ist nun die Kombination von DirectX 12 mit OpenXR möglich, was zu einer verbesserten Leistung führt.
  • Vulkan Foveated Rendering auf Android: Das Foveated Rendering, das die Auflösung in der Peripherie reduziert, um die zentrale Sicht zu optimieren, funktioniert jetzt auch mit Vulkan auf Android. Zuvor war dies auf dem Desktop beschränkt oder nutzte OpenGL auf Android.
  • Application SpaceWarp: Diese Funktion zur Erzeugung zusätzlicher Frames für eine flüssigere Darstellung wird nun auf Meta Quest und Pico Headsets unterstützt.
  • OpenXR Render Models Extension: Entwickler können jetzt die 3D-Modelle der aktiven Controller dynamisch vom System laden. Dies erspart das Bündeln eigener Modelle für jeden Controllertyp und sichert die Kompatibilität mit zukünftigen Controllern.
  • Universelle OpenXR APKs: Eine der entscheidendsten Neuerungen ist die Unterstützung für den Bau universeller OpenXR APKs. Diese können theoretisch auf jedem Android-basierten Standalone-Headset laufen, das OpenXR unterstützt. Dies löst das Problem, für jedes Headset separate Builds pflegen zu müssen – ein Kernversprechen von OpenXR, das nun eingelöst wird.

Godot 4.6: Ausblick auf zukünftige Innovationen
Aktuell befindet sich Godot 4.6 im öffentlichen Test und verspricht weitere Verbesserungen:

  • OpenXR 1.1 Upgrade: Die Engine wird auf die neueste Version von OpenXR aktualisiert.
  • OpenXR Spatial Entities Extensions: Diese Erweiterungen, die Anfang des Jahres veröffentlicht wurden, standardisieren die Nutzung von Umgebungs-Tracking-Fähigkeiten von Headsets. Dazu gehören persistente räumliche Anker, Ebenen-Tracking und Marker-Tracking, was die Entwicklung von Mixed-Reality-Erlebnissen vereinfacht.
  • Verbesserte Frame-Synthese: Godot plant zudem, die Unterstützung für die Frame-Synthese zu verbessern, indem Laufzeiten mit Tiefenpuffern und Bewegungsvektoren versorgt werden. Dies soll die Qualität von Funktionen wie Application SpaceWarp weiter optimieren.

Die kontinuierliche Weiterentwicklung der Godot Engine, insbesondere im Bereich XR und durch die enge Zusammenarbeit mit Plattformanbietern wie Meta, macht sie zu einem immer leistungsfähigeren Werkzeug für die VR- und AR-Community.

Welche dieser Neuerungen sind für eure zukünftigen VR-Projekte am relevantesten?
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