Dreams of Another: Ein surrealer VR-Trip zwischen Kunst und Verwirrung – Meine ehrliche Meinung

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Stell dir vor, du tauchst in eine VR-Welt ein, in der deine Kugeln nicht zerstören, sondern erschaffen. Eine Welt, die sich nicht an die gängigen Regeln hält und dich von der ersten Sekunde an herausfordert, alles zu hinterfragen, was du über Gaming zu wissen glaubst. Genau das verspricht Dreams of Another, das neue surreal anmutende VR-Abenteuer vom Kopf hinter dem einzigartigen PixelJunk Eden. Als ich die Ankündigung sah, war ich sofort fasziniert. Ein Titel, der sich als audiovisuelles Experiment auf PC VR und PlayStation VR2 präsentiert – das klang nach etwas ganz Besonderem, etwas, das meine Neugier als VR-Enthusiast sofort geweckt hat. Aber ist es ein revolutionäres Meisterwerk, das die Grenzen dessen, was wir in VR erleben können, neu definiert, oder doch nur ein verwirrendes Stück Kunst, das mehr Fragen aufwirft als beantwortet? Diese Frage hat mich von Anfang an begleitet und ich war ehrlich gesagt unglaublich gespannt, dem auf den Grund zu gehen.

Ich muss ganz ehrlich zugeben, als ich das Spiel für meinen englischen Kanal das erste Mal gestartet habe, war ich völlig überfordert. Ich hatte absolut keine Ahnung, was ich tun sollte oder wohin ich überhaupt gehen musste. Es war eine Mischung aus Faszination und leichter Verzweiflung, die mich da packte. Normalerweise bin ich jemand, der sich schnell in neue Spielmechaniken einfindet, aber Dreams of Another hat mich von der ersten Minute an auf die Probe gestellt. Deshalb habe ich mich entschieden, es noch einmal für euch hier auf Deutsch zu spielen, in der Hoffnung, diesmal vielleicht doch den roten Faden zu finden oder zumindest ein tieferes Verständnis für dieses außergewöhnliche Erlebnis zu entwickeln. Komm mit mir auf diese Reise durch das Ungewisse, denn genau das ist Dreams of Another: eine Reise, die man nicht einfach nur spielt, sondern erlebt und deuten muss.

Wo bin ich hier gelandet? Meine ersten Schritte im Ungewissen

Kaum im Spiel angekommen, begrüßt mich ein minimalistisches Menü. Keine große Auswahl, keine ellenlangen Einstellungen – lediglich die Möglichkeit, den Controller-Winkel und den Kamerawinkel anzupassen, sowie ein paar Audio-Optionen. Die Egoperspektive im VR-Modus ist Standard, was ich persönlich immer begrüße, da sie die Immersion verstärkt. Aber abgesehen von ein paar textuellen Schnipseln, die man finden kann und die mehr rätselhaft als aufschlussreich sind, gab es keine klaren Anweisungen. Ich spürte sofort, dass dies kein gewöhnliches VR-Spiel sein würde, das dich an die Hand nimmt. Es war von Anfang an klar, dass ich auf mich allein gestellt war, um diese Welt zu entschlüsseln.

Dann der Start ins eigentliche Erlebnis. Und ja, da war sie wieder, diese anfängliche Verwirrung. Ich befand mich in einer surreale Szenerie, die gleichzeitig wunderschön und desorientierend war. Überall Stimmen, leise, hallend, schwer zu lokalisieren. Visuell ist es allerdings sofort ein Volltreffer. Dieser einzigartige Look, diese ästhetische Inszenierung – ich war sofort davon angetan. Es ist nicht fotorealistisch, aber auf eine ganz eigene Art und Weise packend. Es wirkt wie ein lebendig gewordenes Gemälde, das sich ständig verändert. Die Umgebung ist voller Details, die darauf warten, entdeckt zu werden, und doch so abstrakt, dass sie keine konkreten Anhaltspunkte für das Gameplay liefern. „Was genau ist jetzt unsere Mission?“, diese Frage kreiste unaufhörlich in meinem Kopf. Ich hatte bereits einige mysteriöse Objekte gefunden, aber deren Zweck blieb mir verborgen. Es war ein Gefühl, als würde man in einem Traum wandeln, in dem die Logik des Alltags keine Gültigkeit mehr besitzt.

Die Waffe, die erschafft, statt zerstört – Eine faszinierende Mechanik

In meinen Händen hielt ich eine Art „Knarre“. Aber halt! Das ist keine gewöhnliche Waffe. Wenn ich damit schieße, zerstöre ich nicht, sondern ich lege frei, ich entferne Schichten, ich erschaffe einen Weg, eine neue Perspektive. Es ist eine faszinierende und einzigartige Mechanik, die sofort meine Aufmerksamkeit gefangen hat. Statt Gewalt steht hier die Entdeckung im Vordergrund. Wenn ich auf die Umgebung feuerte, lösten sich Teile wie Nebelschwaden auf und offenbarten die darunterliegende Struktur. Das war etwas, das ich in VR noch nicht erlebt hatte und es gab dem Begriff „Shooter“ eine völlig neue Bedeutung. Es ist ein Akt der Enthüllung, und es passt perfekt zur surrealen Natur des Spiels.

Bald darauf traf ich auf einen mysteriösen Jungen. Er sprach von einem Klavier, das er hören wollte, „da vorne das Piano“. Ich habe wirklich alles abgesucht, jeden Winkel, jede Ecke dieser verwinkelten, traumhaften Landschaft. Aber da war kein Klavier. Nichts. Stattdessen gab es nur eigenartige, fast philosophische Sprüche, die aus der Umgebung zu kommen schienen: „Was glaubst du, wo sind die Augen?“, „Wenn Fenster älter werden, quieten sie beim Öffnen“, „Bäume wachsen nach unten. Up can be down and down can be up.“ Es war wie ein Rätsel im Rätsel, eine Ebene der Kommunikation, die sich meiner direkten Logik entzog. Ich stand vor einer verschlossenen Tür, sah ein weiteres dieser mysteriösen Symbole, auf die man schießen konnte, aber es passierte nichts. Die Frustration begann sich breit zu machen. Hatte ich etwas übersehen? Musste ich eine bestimmte Reihenfolge einhalten? Der Junge forderte immer wieder das Klavier, während ich mich einfach nur hilflos umsah. Es war ein Paradebeispiel dafür, wie Kunst in VR bewusst Verwirrung stiften kann, um den Spieler zur Reflexion anzuregen, doch in diesem Moment war ich eher genervt als erleuchtet. Ich versuchte, mich neben die Bank zu setzen, zu lauschen, aber nichts geschah. Nur die Vibrationen meines Headsets in bestimmten Bereichen, die auf eine verborgene Interaktion hindeuteten, aber mir nicht verrieten, welche. Es war ein wahrhaft einzigartiges und zugleich frustrierendes Erlebnis, direkt am Anfang eines Spiels derart ratlos zu sein.

Der Sprung ins Unbekannte – Ein Rätsel, das mich fast verzweifeln ließ

Ich erinnere mich noch ganz genau an diesen Moment. Ich stand vor dieser verschlossenen Tür, dieses Symbol über mir, und ich hatte wirklich schon alles versucht. Schießen, drücken, umsehen, jede mögliche Interaktion. Ich hatte bereits 20 Minuten im Spiel verbracht – oder besser gesagt, 20 Minuten damit verbracht, NICHT weiterzukommen. Normalerweise ist mir das schon öfter passiert, dass ich mal festhänge, aber direkt am Anfang? Das ist selbst für mich eine Seltenheit. Ich war kurz davor, aufzugeben, dachte schon an einen Bug oder einen Fehler im Spiel, der die Tür nicht öffnen ließ. Dann, aus einer reinen Laune heraus, in einem letzten verzweifelten Versuch, habe ich etwas gemacht, das ich in einem solch surrealen VR-Erlebnis nie erwartet hätte: Ich bin gesprungen. Ja, richtig gehört, ich bin nach oben gesprungen, um an dieses scheinbar unerreichbare Symbol über der Tür zu gelangen. Und was soll ich sagen? Es hat geklappt! Die Tür öffnete sich!

Dieses Erlebnis war für mich ein echtes Spiegelbild der Herausforderungen, denen VR-Spieldesigner manchmal begegnen. Es ging nicht nur darum, ein Rätsel zu lösen, sondern meine tief verwurzelten Erwartungen an VR-Interaktion über Bord zu werfen. In einem Spiel, das sich so stark auf Atmosphäre und subtile Erzählung konzentriert, fühlt sich eine physische Aktion wie ein Sprung, der nur durch Zufall entdeckt wird, fast wie ein Fremdkörper an. Ich habe mich gefragt: Ist das gewollt? Ist es ein cleverer Bruch mit der Norm oder ein Designfehler, der auf eine unklare Kommunikation hindeutet? Diese Frage hat mich lange beschäftigt und zeigt, wie sehr solche kleinen Details die Immersion und den Spielfluss beeinflussen können, gerade in VR, wo unser Gehirn so eng mit der simulierten Realität interagiert. Ich habe das in meinem englischen Gameplay fast 30 Minuten lang versucht zu verstehen, dachte, es sei ein Fehler oder ich müsse nur an die richtige Stelle schauen und einen Knopf drücken. Aber dass es ein Sprung sein sollte – das hätte ich wirklich nicht gedacht. Vielleicht habe ich auch etwas Grundlegendes missverstanden oder nicht richtig hingeschaut, aber in diesem Moment fühlte es sich wie ein Glückstreffer an, der die ansonsten so mystische Atmosphäre kurz durchbrochen hat. Es ist eine Gameplay-Entscheidung, die mich immer noch nachdenklich macht und zeigt, wie unkonventionell Dreams of Another an das Medium herangeht.

Eine surreale Reise durch die Gedankenwelt – Mehr Erzählung als Spiel

Nach diesem anfänglichen Stolperstein ging die Reise tiefer. Die Welt entfaltete sich weiter, immer wieder unterbrochen von diesen merkwürdigen, aber irgendwie fesselnden Zwischensequenzen. Ich sammelte einen roten Edelstein ein, begegnete weiteren seltsamen Gestalten und tauchte immer weiter in die abstrakte Erzählung ein. Das Spiel ist wirklich Kunst. Ganz merkwürdige Kunst, aber dennoch Kunst. Die Atmosphäre ist dicht, die Bilder sind eindringlich. Ich fand mich oft dabei wieder, einfach nur dazustehen, die Umgebung auf mich wirken zu lassen und den Fragmenten der Geschichte zu lauschen.

Besonders interessant fand ich die Momente, in denen die Geschichte durch Dialogfetzen der Eltern – „Did you always moving away?“, „Shut up, mom“ – vorangetrieben wurde. Diese Einblicke in familiäre Konflikte, in Abschiede und Spannungen, gaben dem surrealen Treiben eine menschliche, emotionale Komponente. Es ist klar, dass Dreams of Another nicht nur eine visuelle Spielerei ist, sondern versucht, eine tiefere, möglicherweise metaphorische Geschichte über Kindheit, Erinnerungen und menschliche Beziehungen zu erzählen. Und das Coole daran: Man kann sich während dieser Zwischensequenzen frei im Raum bewegen. Das ist ein kleines, aber feines Detail, das die Immersion aufrechterhält, selbst wenn man gerade nicht aktiv spielt. Man wird nicht einfach in einen Film gezwungen, sondern bleibt Teil der Welt.

Dann der überraschende Wechsel in die Third-Person-Perspektive! In einem VR-Spiel! Das war ein echter „Wow“-Moment. Plötzlich sah ich mich selbst, oder eine Darstellung von mir, wie ich durch die Welt navigierte. Das war unerwartet und unterstreicht den experimentellen Charakter des Titels. Es ist eine Designentscheidung, die das Gefühl, in einem Traum oder einer Erinnerung zu stecken, noch verstärkt. Wir erschaffen die Welt, indem wir auf bestimmte Punkte zielen und feuern, und so entfaltet sich die Geschichte Schicht für Schicht. Das ist clever gemacht und hält die Neugierde aufrecht, auch wenn der Spielanteil oft gering ist. Man spielt teilweise lange Zeit gar nicht im klassischen Sinne, sondern ist eher Zuschauer oder besser gesagt, Beobachter und Interpret. Es ist ein Spiel, das viel Raum für eigene Gedanken und Deutungen lässt und genau das macht es für eine bestimmte Zielgruppe so interessant.

Kunstwerk oder Gaming-Erlebnis? Meine Gratwanderung der Bewertung

Nach all den Eindrücken und der ungewöhnlichen Spielerfahrung stellt sich mir immer noch die Kernfrage: Ist Dreams of Another ein Meisterwerk oder doch nur verwirrende Kunst? Meine ehrliche Antwort ist: Es ist beides, je nachdem, wer es spielt. Das Design und das Aussehen, die Grafik, sind wirklich toll gemacht. Es ist einzigartig und unverwechselbar, hat seinen ganz eigenen Charme. Die Welt ist liebevoll gestaltet und zeugt von einer klaren künstlerischen Vision. Es ist definitiv ein Titel, der in Erinnerung bleibt, weil er so anders ist.

Allerdings muss man dafür auch gemacht sein. Ich persönlich stehe nicht unbedingt auf so abstrakte Geschichten, die sich stark um Gedanken, Gesellschaft oder tiefgründige, oft schwer greifbare Meta-Ebenen drehen. Ich bin eher der Typ, der Realismus bevorzugt, der gerne in Welten abtaucht, die sich an die Regeln unserer „echten“ Welt anlehnen oder zumindest eine klare, nachvollziehbare Struktur besitzen. Deshalb würde ich Dreams of Another wahrscheinlich nicht bis zum Ende spielen. Es ist nicht mein Fall, und das ist auch völlig in Ordnung. Geschmäcker sind verschieden, besonders wenn es um Kunst in Spielen geht. Das bedeutet aber keineswegs, dass es ein schlechtes Spiel ist – im Gegenteil!

Es ist ein mutiges Experiment, das neue Wege in der VR-Erzählung geht. Für alle, die auf abstrakte VR-Erfahrungen stehen, die gerne über das Gesehene und Erlebte nachdenken, die sich von unkonventionellen Narrativen fesseln lassen und bereit sind, sich auf ein reines Kunstwerk einzulassen, ist Dreams of Another definitiv einen Blick wert. Es ist eine Erfahrung, die die Grenzen zwischen Spiel und Kunst verschwimmen lässt und genau darin liegt seine Stärke. Es gibt garantiert Leute da draußen, die diesen Ansatz lieben werden und die jede Minute dieser surrealen Reise genießen. Es ist verfügbar auf PlayStation VR2 und auch auf Steam für PC VR Gaming, sodass viele von euch die Möglichkeit haben, sich selbst ein Bild zu machen und in dieses einzigartige VR-Abenteuer einzutauchen.

Mein Fazit: Ein mutiges Experiment, das polarisiert

Dreams of Another ist ein Spiel, das mich zutiefst gespalten hat. Einerseits bewundere ich den Mut der Entwickler, eine so unkonventionelle und künstlerische Vision in VR umzusetzen. Die Ästhetik, die atmosphärische Dichte und die tiefgründige Erzählweise sind ohne Frage einzigartig. Es ist erfrischend, einen Titel zu sehen, der sich nicht darum schert, den gängigen Gaming-Konventionen zu folgen, sondern seinen eigenen Weg geht und das Medium VR als Leinwand für eine surreale Kunstinstallation nutzt. Die Art und Weise, wie man die Welt durch das „Erschaffen“ statt Zerstören freilegt und wie die Geschichte durch Fragmente und Perspektivwechsel erzählt wird, ist innovativ und gedanklich anregend. Es ist ein Spiel, das man nicht einfach nur konsumiert, sondern das eine aktive Auseinandersetzung und Interpretation vom Spieler fordert.

Andererseits war die anfängliche Verwirrung und insbesondere das ‚Sprung-Rätsel‘ für mich ein echter Immersionstörer und eine Hürde, die mich fast zum Aufgeben gebracht hätte. Für ein Spiel, das sich so sehr auf Atmosphäre und die emotionale Reise konzentriert, fühlen sich solche undurchsichtigen Gameplay-Elemente, die nur durch Zufall oder viel Ausprobieren gelöst werden, ein wenig fehl am Platz an. Das ist eine persönliche Empfindung, die stark von meinem eigenen Gaming-Stil und meinen Erwartungen an VR-Spiele geprägt ist. Doch selbst mit diesen Kritikpunkten muss ich anerkennen, dass Dreams of Another kein schlechtes Spiel ist. Es ist einfach nicht für jedermann.

Es ist ein faszinierendes Beispiel dafür, wie breit das Spektrum der Virtual Reality sein kann – von hyperrealistischen Simulationen bis hin zu völlig abstrakten Kunstwerken. Wenn Du bereit bist, deine Erwartungen an ein traditionelles Spiel über Bord zu werfen und dich auf ein tiefgründiges, oft verwirrendes, aber visuell beeindruckendes Erlebnis einzulassen, dann könnte Dreams of Another genau das Richtige für dich sein. Für mich war es eine interessante Erfahrung, die mir einmal mehr gezeigt hat, wie vielfältig und experimentell das Medium VR sein kann.

Was hältst Du von Spielen, die die Grenzen des Konventionellen sprengen? Hast Du Dreams of Another selbst erlebt oder reizen Dich solche abstrakten VR-Abenteuer? Lass es mich unbedingt in den Kommentaren wissen! Es würde mich mega interessieren, ob es viele Leute gibt, die so ein Spiel bis zum Ende durchzocken würden. Und apropos Abenteuer: Wenn Du auf der Suche nach Deiner nächsten VR-Quest bist und ein neues Spiel für Deine Sammlung suchst, denk dran: Mit dem Code VOODOODE sparst Du 10% auf alle Meta Quest Spiele!

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