Hallo liebe VR-Enthusiasten,
heute werfen wir einen genaueren Blick auf eine bemerkenswerte VR/MR-Erfahrung namens „Out There“, die nicht nur auf der Apple Vision Pro, sondern auch auf unseren geliebten Meta Quest 3 und Quest 3S Headsets verfügbar ist. Dieses Erlebnis von Wilkins Avenue Immersive hat Aufmerksamkeit erregt und bietet interessante Einblicke in das Storytelling in Mixed Reality.
**“Out There“: Eine beeindruckende Erzählung**
Die Erfahrung „Out There“ wurde in Apples App Store mit fünf Sternen bei 121 Bewertungen hervorgehoben – eine beachtliche Zahl für den noch jungen Markt der Apple Vision Pro Software. Auf der Quest 3, wo es 2024 als Room-Scale-Anwendung startete, zählte es nach einem Jahr 24 Bewertungen.
Das fünfminütige Erlebnis ist in drei Akte unterteilt und wird maßgeblich von der Stimme Vanessa Williams‘ getragen. Es wird sogar als potenzieller Nachfolger von „Henry“ aus dem Oculus Story Studio bezeichnet, was die Bedeutung der Erzählung unterstreicht.
**Die drei Akte der Geschichte:**
* **Akt 1: Storybook & Song to Portal:** Die Geschichte beginnt mit wirbelnden Lichtern und einem sich von selbst öffnenden Märchenbuch, das durch ein melancholisches Lied eine durch Raum getrennte Familie und ein zurückgelassenes Kind offenbart.
* **Akt 2: The World As It Is:** Hier wird die Welt des Kindes aus einer intimen Perspektive gezeigt, die durch Familienbilder geformt ist. Gleichzeitig wird dem Zuschauer durch ein Portal, das man nicht überqueren soll, die „Welt da draußen“ angedeutet.
* **Akt 3: The World As It Must Be:** Vanessa Williams‘ Stimme leitet den letzten Akt ein, in dem das Kind erkennt, dass die Welt größer sein muss. Es durchbricht die „vierte Wand“ und schwebt in den Raum des Betrachters, was als erhebendes und nicht als beängstigendes Element beschrieben wird – anders als beispielsweise riesige Kreaturen in „Encounter Dinosaurs“.
**Quest 3 vs. Apple Vision Pro: Ein Vergleich der Interaktion**
Ein zentraler Punkt des Artikels ist der Vergleich der beiden Plattform-Versionen. Auf der **Meta Quest 3 und Quest 3S** ist „Out There“ als Room-Scale-Projekt konzipiert. Nutzer können sich durch die Szene bewegen, mit Objekten und Charakteren interagieren und sowohl Hand-Tracking als auch Controller verwenden. Das Ziel ist hier eine aktive Teilnahme innerhalb der Geschichte.
Die Version für die **Apple Vision Pro** hingegen ist eher darauf ausgelegt, den Nutzer als Beobachter außerhalb des Geschehens zu positionieren. Die Interaktion ist minimal, fast unmerklich.
Diese unterschiedlichen Umsetzungen werfen eine wichtige Frage auf: Welche Art der Darbietung – die immersive Interaktion der Quest 3 oder die beobachtende Rolle der Vision Pro – erzielt die größere Wirkung in einer narrativen VR-Erfahrung? Der Artikel schlägt vor, dass beide Ansätze ihre Vorteile haben. Die entscheidende Erkenntnis ist jedoch, dass eine Geschichte in der virtuellen Realität nicht die gesamte Umgebung einnehmen muss, um tiefgreifend zu wirken. Eine schrittweise Konstruktion einer digitalen Welt, sei es aus einem schwarzen Nichts oder aus der physischen Umgebung, kann eine angenehmere Reise sein als ein plötzlicher, vollständiger Wechsel der Realität.
„Out There“ bietet somit nicht nur eine bewegende Geschichte, sondern auch eine wertvolle Lektion für Entwickler und Enthusiasten im Bereich des XR-Storytellings.
Bis zum nächsten Mal in der VR!
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