Forefront: Das Battlefield-Erlebnis im VR auf Quest 3S

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Forefront: Das Battlefield-Erlebnis im VR – Ein Blick auf den 32-Spieler-Shooter auf Quest 3S

Das Studio Triangle Factory, bereits bekannt für den taktischen 5v5-Shooter Breachers, erweitert seine Ambitionen mit Forefront. Dieser Early-Access-Titel für Virtual Reality strebt danach, die großangelegte Kriegsführung und die zerstörbaren Umgebungen von Spielen wie Battlefield in die VR zu bringen. Wir haben uns die Veröffentlichung genauer angesehen und fassen die wichtigsten Aspekte zusammen.

Das Konzept: Großkampf in der nahen Zukunft

Forefront versetzt Spieler in das Jahr 2035, wo eine Energiegesellschaft namens O.R.E. einen Konflikt um seltene Mineralien ausgelöst hat. Die eher einfache Hintergrundgeschichte dient als plausible Grundlage für großangelegte, squadbasierte Multiplayer-Gefechte. Zwei Teams mit jeweils 16 Spielern kämpfen um die Kontrolle über weitläufige Karten, die semi-zerstörbare Umgebungen bieten.

Spieler können aus vier (derzeit) verfügbaren Klassen wählen: Assault, Engineer, Medic und Recon (Scharfschütze). Jede Klasse verfügt über eigene Primär- und Sekundärwaffen, Ausrüstung und Fähigkeiten, die erfahrenen Shooter-Spielern vertraut sein dürften. Ein Assault kann beispielsweise eine Munitionskiste abwerfen, während ein Medic gefallene Teamkameraden mit einem Defibrillator wiederbeleben kann. Die vertrauten Genre-Elemente erhalten durch die VR-Umsetzung eine neue Dimension.

Intensives Gameplay und taktile Mechaniken

Ein Kernaspekt von Forefront sind seine taktilen Mechaniken. Das Nachladen von Waffen erfolgt manuell: Ein leeres Magazin wird entfernt, ein neues aus der Weste gezogen und ein Schuss nachgeladen. Das Werfen einer Granate erfordert das Wegstecken der Hauptwaffe, das Greifen der Granate am Körper und das Zielen mit der freien Hand. Seilrutschen und Fallschirme müssen physisch gegriffen werden. Die Waffenreaktion unterscheidet sich je nach Halteposition (ein- oder zweihändig), und physische Bewegung ist entscheidend für den Ausgang eines Feuergefechts. Diese Immersion ist eine Stärke des Spiels; das Zielen über Kimme und Korn fühlt sich realistisch an, und das Werfen einer Granate vermittelt ein Gefühl von Gewicht. Trotz einer anfänglichen Lernkurve funktionieren diese handwerklichen Gameplay-Elemente gut.

Das Waffen- und Fahrzeugarsenal ist umfangreich: Schrotflinten, SMGs, Pistolen, RPGs, Sturmgewehre und Scharfschützengewehre sind alle vorhanden. Panzer, Hubschrauber und Kanonenboote ermöglichen Fahrern, Passagieren und Schützen, sich schnell und lautstark durch die großen Umgebungen zu bewegen. Sogar ein Jetski ist verfügbar, um eine kurze Pause von den Gefechten einzulegen.

Das Fortschrittssystem ist ebenfalls bekannt: Das Erfüllen von Spielzielen, das Eliminieren von Gegnern und das Sammeln von Assists belohnen mit Erfahrungspunkten für den Spieler und seine Waffen. Levelaufstiege schalten Charakter-Upgrades, Loadouts, Ausrüstung und weitere Waffen frei.

Technische Umsetzung auf Quest 3S

Im Test auf der Quest 3S gab es keine Netzwerkprobleme. Zahlreiche Lobbys und Matches waren verfügbar, Sitzungen waren mit vollen Squads gefüllt, das Matchmaking erfolgte schnell und die Verbindungen waren zuverlässig.

Visuell überzeugt Forefront mit einer ansprechenden Beleuchtung und detaillierten Umgebungen. Das Sounddesign ist ebenfalls gut umgesetzt, mit präziser direktionaler Audioausgabe. Das Spiel bringt die taktischen Klassenrollen, das robuste Waffensystem, die Fahrzeugkriegsführung und die überzeugenden Fortschrittsmechaniken etablierter Genre-Titel zusammen. Das Ziel, ein „Battlefield in VR“ zu schaffen, ist weitgehend erreicht und macht Forefront zu einem effektiven Spiel, das VR-Shootern eine stärkere Position gegenüber ihren Flatscreen-Pendants verleiht.

Raum für Verbesserungen: Kritikpunkte im Early Access

Forefront ist jedoch nicht ohne Makel. Die Recon-Klasse wird als schwach und fast nutzlos beschrieben. Scharfschützengewehre, die einzigen Primärwaffen dieser Klasse, sind unterpowert und im Vergleich zu anderen Klassen kaum effektiv einzusetzen. Obwohl das Zielen durch das Scope in VR immersiv ist, gestaltet sich das Treffen von Zielen aufgrund unpräziser Steuerung als schwierig. Ein subtiler Zielassistent wird hier als wünschenswert erachtet.

Auch die Fahrzeuge sind derzeit eher unbedeutend, da sie extrem zerbrechlich und kurzlebig sind. Die vollständig interaktiven Waffen können gelegentlich umständlich zu bedienen sein, da die Ingame-Hände oft versehentlich das Magazin oder den Verschluss statt des Schafts greifen. Zudem wäre eine dichtere Bebauung und Vegetation in den Landschaften wünschenswert.

Weitere genreübliche Elemente fehlen derzeit: Eine aussagekräftige Richtungsanzeige für Schaden, ein Ping-System zur Kommunikation mit Teamkameraden und ein Party-System sind nicht vorhanden. Treffermarken sind oft vage und kaum relevant.

Da sich Forefront noch im Early Access befindet, gibt es jedoch Raum für Wachstum. Die Entwickler von Triangle Factory haben eine umfangreiche Roadmap, die viele der genannten Probleme bereits adressiert. Sollten etwa 60% dieser Punkte umgesetzt werden, wären 99% der aktuellen Mängel behoben. Die genannten Kritikpunkte sind im Großen und Ganzen als kleinere Details zu betrachten. Das Kerngameplay von Forefront ist solide, der Kampf ist intensiv, das VR-Waffenspiel taktil und die Umgebungen dynamisch. Es ist derzeit schwierig, einen anderen großangelegten VR-Shooter über Forefront zu empfehlen.

Forefront ist ab sofort im Early Access auf Quest, Steam und Pico erhältlich.

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